Briç



Elli iki kartlık standart iskambil destesiyle oynanan bir iskambil oyunudur. Turnuva brici versiyonu, şansın etkisini en aza indirmesi ve zihni yetenekleri bilemesi nedeniyle diğer iskambil oyunlarından çok çoğunlukla Satranç'a benzetilir.


Tarihi

Eskiden bazı çevrelerde "Briç" yerine "Hidiv" denmesinden yola çıkarak türk kökenli bir oyun olduğu iddia edilse de aslında İngiliz'lerin Whist isimli oyunundan evrimleşerek bugünkü haline gelmiştir. Oyunun Türk kökenli olmasına dair bir başka iddia da "briç" kelimesinin Türkçe "bir-üç" ifadesinden bozulma olduğu varsayımına dayanır. "Bir-üç" ifadesinin kökeni olarak ise oyun sırasında üç elin kapalı bir elin açık olması şeklinde bir yorum getirilmektedir. Ancak önceki iddia gibi bu iddia da asılsızdır. Bu gün en yaygın oynanan biçimi olan "Kontrat Briç" versiyonunun kuralları 1920'lerde Amerikalı işadamı Harold Vanderbilt tarafından oluşturulmuştur. 1920 ve 1930'lu yıllarda Ely Culbertson ve 1940 ve 1950'li yıllarda da Charles Goren yazdıkları kitaplar ve katıldıkları radyo ve televizyon programları aracılığıyla bu oyunu popülerleştirmişlerdir. Türkiye'ye Fransa yoluyla girmiştir. Bu nedenle Türkiye'de briçle ilgili deyimlerin Fransızca'sının kullanılması gelenektir.

Kontrat Briç'in Genel Kuralları

Bir masada oturan ikişer kişilik iki takım arasında oynanır. Karşılıklı oturan oyuncular ortak, yani takimin üyeleridirler. Aşağıda anlatılacağı şekilde daha kalabalık iki takım arasında veya daha daha çok takım arasında oynanan versiyonları da vardır. Oyun, elliki kartlık destenin tamamının masada oturan dört oyuncuya teker teker ve yüzleri kapalı olacak şekilde dağıtılmasıyla başlayan, destedeki son kartın oynanmasıyla biten, adına "el" denen bölümlere bölünmüştür. Her elde, kartların dağıtımı bittikten sonra oyunun "açık arttırma" ve "kart oyunu" evreleri gelir.

Kart oyunu

Oyunun açık arttırmadan sonra gelen evresi olmasına rağmen, açık arttırmanın anlaşılabilmesi için kart oyununun esaslarının bilinmesi gereklidir. Açık arttırma sonucunda koz durumu, dekleran ve defans yapan taraflar belirlendikten sonra deklarının solunda oturan defans oyuncusu elinden bir kağıt oynar ve deklaranın ortağı elini yere açar, buna briç argosunda "dami" (İngilizce "dummy") olmak denir. Elin kalan kısmı boyunca bu oyuncunun oyuna katkısı olmaz, yani onun kartlarını da ortağı -deklaran- oynar. Kart oyununun amacı deklare veren taraf açısından, en az açık arttırma sonucunda vaad edilen kadar löve kazanmak; defans oyuncuları açısından da deklaranın bunu başarmasını önlemektir. Löve ise oyunun, bir önceki löveyi kazanan (ilk löve için deklarının solundaki) oyuncunun ortaya attığı bir kağıtla başlayıp her oyuncunun sırayla (saatin kollarının yönünü takip ederek) birer kağıt oynamasıyla tamamlanan bölümüdür. Löveyi en büyük kartı atan oyuncunun takımı kazanır. Bir löve oynanırken o lövede oynanan ilk kartın suitini takip etmek esastır. Her suit (yani üzerindek' işaretlerinden biriyle belirlenen kart gurubu) içersinde kartlar, büyükten küçüğe
As - Rua (Papaz) - Dam (Kız) - Vale - 10 - 9- ... - 2
şeklinde sıralanırlar. Yani mesela bir lövede hepsi karo suitinden sırasıyla 8'li, 5'li, dam ve vale oynandıysa, löveyi damı oynayan oyuncunun takımı kazanır. Eğer bir oyuncunun, lövenin ilk kartının suitinden kartı kalmamışsa elinden istediği suitten bir başka kartı oynayabilir. Eğer oynadığı kart koz suitindense ve başka herhangi bir oyuncu koz oynamazsa löveyi kozu oynayan oyuncunun tarafı kazanır. Eğer birden fazla oyuncu koz oynarsa koz suitinden en büyük kartı oynayan oyuncunun takımı o löveyi alır. Eğer bir oyuncu bir lövenin ilk kartının suitinden veya koz olan suitten bir kart oynamazsa o löveyi kazanamaz. Diğer pek çok kozlu oyunun aksine bir lövede oynanan ilk kart koz ise diğer oyuncuların sırasıyla daha yüksek bir koz oynaması zorunluluğu yoktur. Kart oyunu son lövenin (yani 13. lövenin) tamamlanmasıyla biter. Deklere sahibi tarafın taahüt ettiği kadar löve alıp alamadığına, aldıysa fazlası olup olmadığına, alamadıysa ne kadar eksik geldiğine bağlı olan bir ceza veya mükafat puanı hesaplanır.

Açık arttırma

Kart oyunu evresinde hangi tarafın kontrat sahibi olacağı, bu tarafın kaç el almaya çalışacağı ve koz olup olmayacağı, olacaksa hangi suit olacağını belirlemek için yapılan açık arttırmadır. Kağıtları dağıtan oyuncunun bir deklere vermesiyle başlar ve saatin kollarının yönünde oyuncuların sırayla "konuşma"larıyla devam eder. Açık arttırma sırasında her oyuncu, kendi sırası geldiğinde pas geçmek, son verilen "deklere"den daha yüksek bir deklere vermek, rakibin son verdiği dekleryi konturlamak veya eğer kendi tarafının verdiği deklere konturlanmışsa sürkontur atmak "konuşma"larından birini seçmek durumundadır. Deklereler birden yediye kadar bir sayı ve trefl , karo , kör , pik suitlerinden biri veya sanzatu (kozsuz oyun) kelimesi anılırak verilir. Deklereler küçükten büyüğe şu şekilde sıralanır:
1 trefl - 1 karo - 1 kör - 1 pik - 1 sanzatu - 2 trefl - 2 karo - ... - 7 kör - 7 pik - 7 sanzatu.
X sayısı ve Y suiti anılarak yapılan herhangi bir deklere şu anlamı taşır:"Benim takımım kozun "Y" suiti olması (veya Y sanzatu ise, koz olmaması) durumunda "6 + X" löve almayı taahhüt eder."

Pas geçmek, şimdilik açık arttırmaya katılma isteği olmaması anlamını taşır. Kontur atmak kart oyunu sonundaki ceza ve mükafat puanlarını arttırırken, sürkontur ise ceza ve mükafatı bir kat daha arttırır. Açık arttırma arka arkaya üç pas geçilmesi durumunda sona erer ve son verilen deklere kontrat olur. Kontartı alan taraftan, kontratın içerdiği suit, veya kontrat sanzatuysa sanzatuyu, konuşmalar sırasında ilk söyleyen oyuncu "dekleran" olur.

Puanlama

Puanlar alta yazılan ve üste yazılanlar diye ikiye ayrılırlar. Üste yazılan puanlar, rakibi batırmaktan dolayı kazanılan puanlar ve bonus puanlarıdır. Alta yazılan puanlar ise deklere edilen ve kazanılan löve başına kazanılan puanlardır.

Alta yazılan Puanlar
Eğer kontrat X sayısı ve Y suiti ile kazanılmış ve gerçekleştirilmiş ise:
Y eğer trefl veya karo ise: X x 20 puan,
Y eğer kör veya pikse: X x 30 puan,
Y eğer sanzatu ise : 40 + (X-1) x 30 puan
formülleriyle hesaplanır. Eğer kontrat konturlanmışsa yukardaki sayılar 2 ile, sürkonturlanmışsa 4 ile çarpılır.

Üste Yazılan Puanlar
Briç oyununun tipine (Rober, duplike) ve bu tipe bağlı olarak belirlenen bir "zon durumu" ve "manş"a ulaşılıp ulaşılmadığına göre değişiklik gösterirler.

Ayrıca şu bonus puanları vardır:
Duplike briçte kontrat yapma hediyesi 50 puan.
Manş yapmak, duplike briçte zonsuzken 300, zonluyken 500 puan, kontrat yapmanın hediyesi 50 puan eklenmez. Manş yapmak için aşağı yazılan puan olarak 100 veya daha fazlasını getirecek bir kontratı deklare etmek ve yapmak gereklidir. (Örnek: 3 Sanzatu, 4 kör, 5 karo)
Rober briçte iki manş yaparak "roberi kazanmak", eğer rakip bir manş yapmamışsa 750 puan, yapmışsa 500 puan.
Küçük şlem yapma (6 seviyesinde bir kontrat deklere etmek ve yapmak) hediyesi, zonsuz 500, zonlu 750 puan. Duplike briçte zon hediyesinin üzerine eklenir.
Büyük şlem yapma (7 seviyesinde bir kontrat deklere etmek ve yapmak) hediyesi, zonsuz 1000, zonlu 1500 puan. Duplike briçte zon hediyesinin üzerine eklenir.
Konturlu bir kontrat yapma hediyesi, her zaman 50 puan.
Sürkonturlu bir kontrat yapma hediyesi, her zaman 100 puan.
Fazladan kazanılan her löve için: eğer kontur yoksa sanzatu, kör ve pik kontratları için 30, trefl ve karo kontratları için 20 puan; kontur varsa zonsuz 100, zonda 200 puan; sürkontur varsa zonsuz 200, zonda 400 puan.
Rober briçte, eğer bir oyuncu bir suitin as - rua - dam - vale - 10 lusundan (bunlara onör diğerlerine spot kart denir) herhangi dördüne veya hepsine sahipse ve takımı o suitin koz olduğu bir kontrat oynarsa dördü varken 100 hepsi varken 150 puan alır. Sanzatu oynanırsa ve sanzatu kontratını oynayan takımın bir oyuncusu dört asa da sahipse takımı 150 puan alır.

Rober ve Duplike Briç Arasındaki Farklar

Yukardaki puanlama kurallarındaki farklar haricinde de Rober ve Duplike Briç arasında oldukça büyük farklar vardır.

Rober Briç 4 kişiyle oynanır ve oyun roberlere bölünmüştür. Bir kez manş yapan taraf zona girer ve iki kez manş yapan taraf roberi kazanır, puan farkı hesaplandıktan sonra yeni bir robere başlanır. Rober briçte manş yapmak için aşağıdaki puanların 100 e ulaşması gereklidir. Taraflardan biri manş yaptığında alttaki puanların hepsi yukarı aktarılır ve taraflar altta sıfır puanla devam ederler. Duplike briçten farklı olarak manşı birkaç elde yapmak mümkündür. Yani bir elde 2 trefl (alta 40 puan yazdırır) sonraki elde de 3 kör (alta 60 puan yazdırır) deklere edip yaparak manş kazanılır. Oyunlar önceden anlaşılan sayıda rober oynandığında biter. Şans önemli bir faktördür ve bricin kumar olarak oynandığı durumlarda tercih edilen versiyonudur. Ayrıca fazla konvansiyon kullanılmasına izin vermez. (Konvansiyonlar aşağıda açıklanacaktır).

Duplike Briç genelde 4 kişilik takımlar arasında maç veya 6 veya daha fazla sayıda ikililer arasında turnuva şeklinde oynanır. Her (ikili veya dörtlü) takım değişik rakiplere karşı daha önceden belirlenmiş sayıda el oynar ve aynı eller başka takımlar arasında da oynanır. Alta ve üste yazılan puanlar toplanarak tek bir haneye yazılır. Daha sonra her takımın puanı aynı elleri oynayan diğer takımların puanlarıyla karşılaştırılır ve her el için takımlara, turnuvanın çeşidine göre belirlenmiş, "maç puanı", "uluslararası maç puanı" veya "galibiyet puanı" verilir. Maçı veya turnuvayı en çok puanı kazanan takım alır. Zon durumu her el için önceden belirlenmiştir ve o ana kadar oynanmış ellerde alınan puanlardan bağımsızdır. Mesela ilk elde kimse zonda değildir, ikinci elde sadece kuzey - güney yönünde oturan çift zondadır. vb.

Duplike Briç'in Türlerine Örnekler

Duplike Briç'in kuralları üzerine kurulu çok çeşitli türde turnuva vardır. Bazıları:

İkili Turnuva

İkililer arasında bir musabaka şeklinde oynanır, turlara bölünmüştür. Genelde her turda ikililer turnuvadaki bir başka ikiliye karşı iki veya üç el oynar. Turnuva sonunda her elde en iyi skoru alan "kuzey - güney"ler ve "doğu - batı"lar kendi aralarında sıralanırlar ve her ikiliye gectikleri ikili sayısı artı berabere kaldıkları ikili sayısının yarısı kadar maç puanı verilir. Turnuva sonunda en yüksek maç puanını toplayan ikili kazanır. turnuva sonunda bir ikilinin başarısını aldıkları maç puanının, mümkün olan en fazla maç puanının yüzdesi olarak ifade etmek gelenektir. Bir seans genelde 20 ila 27 el arasında oynanır, bazı turnuvalar birden çok seanslıdır, bu tür turnuvalarda ancak belirli bir başarı oranını yakalyan çiftler sonraki seanslara katılma hakkı elde ederler.

Dörtlü Takım Maçı

Dört, beş veya altı kişilik takımlar arasında oynanır ancak herhangi aynı anda her takımdan dörder kişi oyuna katılır. Bir takım bir masada kuzey - güney yönünde otururken diğer tarafta doğu - batı yönünde oturur. Her seansın sonunda iki masada kazanılan skorlar karşılaştırılır ve eğer skorlar arasında eşitsizlik varsa daha çok skor kazanan tarafa, skor farkına karşılık gelen bir uluslararası maç puanı (IMP denir) verilir. Bu fark aşağıdaki tabloya göre hesaplanır:

Varyasyonlar

Yukardaki en temel iki müsabaka türüne ek olarak bu ikisinin karışımından türetilen çok çeşitli turnuva formatları vardır. Bazıları:

IMP İkili: İkili turnuvaya benzer ama her el için maç puanı hesaplamak yerine her çiftin skoru aynı yönde oturan çiftlerin skorlarının ortalamasıyla karşılaştırılır ve de ikisi arasındaki farka karşılık gelen IMP hesaplanır.

Her Bord Bir Maç: Dörtlü takımlar arasında bir maçtır. Eğer bir eldeki skorlar iki masada da aynıysa taraflar yarım puan kazanırlar, fark varsa daha çok puan kazanmış olan taraf 1 puan kazanır, diğer taraf puan kazanmaz.

Sistemler ve Konvansiyonlar

Puanlamadan da görüldüğü üzere taraflar alabilecekleri el sayısından fazlasını deklare ettikleri takdirde rakibe yüklüce bir puan kazandırma durumundadırlar, özellikle de rakip kontratı konturlarsa. O yüzden belirli bir löve kazanma potansiyeline sahip olmayan ellerle deklere vermek çok risklidir. Öte yandan gene puanlama tablosu incelenirse görülecektir ki, yeteri kadar kuvvetli ellerle biraz riski göze alıp yüksek seviyeli bir kontrat almak kazançlıdır, özellikle de manş ve şlem seviyesindeki elleri. Bu nedenle açık arttırma sırasında ortakların birbirlerine ellerinin gücü ve ellerindeki suitlerin dağılımı konusunda mümkün olan en fazla bilgiyi vermesini sağlayacak konuşma sistemleri geliştirilmiştir. Bu sistemler bricin oyuncularının dili olarak düşünülebilir.

Konvansiyonlar ise özel bir durumda özel bir konuşmaya belirli bir anlam yükleme prensibidirler. Yani konuşma sistemlerinden daha dar durumlar içindirler ve de bir veya birden fazla sistem içersinde kullanılıyor olabilirler. Bu açıdan konvansiyonlar bir dilde kullanılan kelimelere benzetilebilirler, bazı kelimeler birden çok dilde kullanılıyor olabilir. Her sistem çeşitli durumlarda yapılan çeşitli konuşmalara özel anlamlar yükleme prensiplerinden oluşur. Doğal ve doğal olmayan olarak sııflandırılan çok çeşitli sistemler mevcuttur. Aralarındaki pek çok farka rağmen hemen hepsi Milton-Work puanlamasına dayanır. Bu puanlamada her oyuncu elinin kuvvetini ölçmek için elindeki her as için 4, rua için 3, dam için 2, vale için bir puan ekler ve onör puanı denen puanını hesaplar. Ayrıca bu puan üzerinde eldeki uzun ve kısa suitler ve bu suitlerdeki onör miktarı da göz önüne alınarak bir ayarlama yapılır. Daha sonra oyuncular ellerindeki suitlerin dağılımı, ellerinin gücü, ve o ana kadarki konuşmalara bakarak, sistem içersinmde ellerini en iyi anlatacak konuşmayı yapmaya çalışırlar. Konuşmaların anlamlarının rakiplere açık olması esastır. Yani bir oyuncu kurallara uygun bir şekilde sorulduğunda sistemlerindeki konuşmaların anlamlarını açıklamak ve ayrıca da eğer bir konuşmanın anlamı geleneksel anlamından farklıysa rakipleri bu konuda uyarmak durumundadır. Bu uyarıya "alört" denir.

Doğal Sistemlere Örnekler

Doğal sistemler, çoğunlukla bu sistemi kullanan oyuncular ellerinin gücü elverdiği durumlarda ellerindeki en uzun suitlerin adını anan bir deklere verdikleri için bu şekilde sınıflandırılırlar.

Standart Amerikan: Charles Goren tarafından temelleri atılmış ve diğer amerikalı oyuncular tarafından geliştirilmiş, en yaygın olarak da yine Amerika'lı çiftler tarafından oynann bir sistemdir. Bir suit açışı için 13 puanlık bir ele sahip olmak gelenekseldir. Eğer açış bir majör (pik veya kör) ise o majörden elde en az beş kart olması gereklidir. 23 puan ve fazlasını içeren eller 2 trefl açılır, diğer iki açışları 6-10 puan ve açılan suitte 6 kart gösterirler. 1 Sanzatu açışı kuvvetli, yani 15 - 17 puan içeren ellerle yapılır.

Standart Fransız: Standart Amerikan'a benzer, ancak en kuvvetli açış 2 trefl değil 2 karodur, 2 trefl ise 2 karo açacak elden biraz daha zayıfını gösterir.

Akol: İngiltere'de ve Amerika dışındaki diğer İngilizce konuşulan üleklerde yaygındır. Bir majör açışları o majörde 4kart vaad eder, bir sanzatu zayıftır (12 - 14 puan). Ayrıca 2 trefl dahil tüm iki açışları kuvvetlidir.

Doğal Olmayan Sistemlere Örnekler

Doğal olmayan sistemler, çoğunlukla, konuşmalar sırasında söylenen suitlerin oyuncuların ellerindeki uzun suitlere karşılık gelmemesi nedeniyle böyle anılırlar.

Precision: Tayvanlı briççi C. C. Wei tarafından geliştirilmiş, dünyanın pek çok köşesinde izleyici bulmuş bir sistemdir. 16 puanın üzerinde bir kuvvet içeren ellerin hepsi 1 trefl açılır. Konuşmaların sonraki evrelerinde hemen her konuşma yapay, yani eldeki uzun suitin adını içermeyen bir konuşmadır.

Forsing Pas Sistemleri: Açık arttırma sırasında bir oyuncu eğer ilk konuşacak oyuncuysa, veya ikinci konuşacak oyuncuysa ve de ilk oyuncu pas geçmişse bu oyuncunun pası kuvvetli el gösterir. Yani diğer pek çok sistemde zayıf eller konuşmaların ilk turlarında pas geçer, güçlü eller deklere verirken, forsing pas sisteminde bu tam tersidir. Ana fikir güçlü ellerle en ucuz konuşma olan "Pas" konuşmasını yaparak, ileriki turlarda eşler arasında bilgi aktarımı için en fazla alanı serbest bırakmaktır. Çok yüksek seviye turnuvalar hariç, kullanımı yasaklanmıştır.

Yaygın Konvansiyonlara Örnekler

Bergen Yükseltmeleri: Ortağın 1 Majör açışına, o majörden 3 veya 4 kart bulunan çeşitli güçlerdeki ellerle 3 trefl veya 3 karo denmesiyle oynanan bir konvansiyondur. Amerikalı briççi Marty Bergen' e ithaf edilir.

Blackwood: Çoğu durumuda 4 Sanzatu dekleresinin ortağa "elinde kaç as var?" sorusunu sormak için kullanılmasıdır. Amerikalı briççi Easley Blackwood tarafından icat edilmiştir. Cevaplar, as olmayan elle 5 trefl, bir aslı elle 5 karo, vb şeklindedir. As sorusunun devamında 5 sanzatu ile rua da sorulabilir. Dünyada şu an en çok "Roman Key Card Blackwood" denen, yukarda anlatılandan biraz farklı bir versiyonu revaçtadır.

Ters Minör: Ortağın bir minör (trefl veya karo) açışından sonra, o renkten 4 veya 5 kart bulunan ellerin zayıflarıyla (6-7 puan) o minörün üç seviyesinde söylenmesi, kuvvetlileriyle (10 puan ve üstü) 2 seviyesinde söylenmesiyle oynanan konvansiyondur.

Stayman: Blackwood konvansiyonuyla beraber dünyanın en çok kullanılan konvansiyonudur. En yaygın oynanan versiyonunda ortak 1 sanzatu açtıktan sonra 2 trefl dekleresi ortağa elinde dört kart içeren bir majör olup olmadığını sorar. 1 sanzatu açıcısı dörtlü majör içermeyen ellerle 2 karo, sadece körden veya her iki majörden de dört kart içeren ellerle 2 kör, sadece pikten dört kart içeren ellerle iki pik cevabı verir. İngiliz biççi Victor Mollo ve Amerikalı briççi Sam Stayman bu konvansiyonun yaratıcıları olarak anılan briççilerdendirler.